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dc.contributor.authorMEDINA, Lindolfo de Paula Fernandes
dc.contributor.authorCLEOPHAS, Maria das Graças
dc.date.accessioned2019-02-19T12:11:15Z
dc.date.available2019-02-19T12:11:15Z
dc.date.issued2018-11-30
dc.identifier.urihttp://dspace.unila.edu.br/123456789/4595
dc.description.abstractA necessidade de aperfeiçoamento das metodologias de ensino e aprendizagem, visando atender os anseios do século XXI, se torna uma demanda que requer pesquisas e, sobretudo, resultados que possam contribuir com tal processo. Cada vez mais, observamos a inserção das tecnologias em nossas vidas e, com isso, é pertinente construir propostas de práticas pedagógicas que possam incorporar as tecnologias de modo eficaz no ensino de ciências. Dentre as novas abordagens metodológicas, surge a gamificação. Com ela é possível favorecer um ensino dinâmico capaz de ampliar espaços para a construção de aprendizagens que possam ser eficazes para os alunos, pois, pode contribuir com o pensamento crítico, pluralidade na forma de mobilizar conhecimentos perante a resolução de problemas, trabalho em equipe, entre outros benefícios. Nesse viés construtivo, este trabalho se fundamenta. Ele visa propor a construção de uma Sequência Didática Gamificada (SDG) sobre temas relacionados às ciências para ser aplicada em turmas de EJA.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherProex/UNILApt_BR
dc.rightsopenAccess
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectJovenspt_BR
dc.subjectAdultospt_BR
dc.subjectSIEPEpt_BR
dc.subjectSEUNIpt_BR
dc.subjectExtensãopt_BR
dc.titleGamificação como ferramenta no ensino de ciências em turmas de educação para jovens e adultospt_BR
dc.typearticlept_BR


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