Gamificação como ferramenta no ensino de ciências em turmas de educação para jovens e adultos

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Data

2018-11-30

Autores

MEDINA, Lindolfo de Paula Fernandes
CLEOPHAS, Maria das Graças

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Editor

Proex/UNILA

Resumo

A necessidade de aperfeiçoamento das metodologias de ensino e aprendizagem, visando atender os anseios do século XXI, se torna uma demanda que requer pesquisas e, sobretudo, resultados que possam contribuir com tal processo. Cada vez mais, observamos a inserção das tecnologias em nossas vidas e, com isso, é pertinente construir propostas de práticas pedagógicas que possam incorporar as tecnologias de modo eficaz no ensino de ciências. Dentre as novas abordagens metodológicas, surge a gamificação. Com ela é possível favorecer um ensino dinâmico capaz de ampliar espaços para a construção de aprendizagens que possam ser eficazes para os alunos, pois, pode contribuir com o pensamento crítico, pluralidade na forma de mobilizar conhecimentos perante a resolução de problemas, trabalho em equipe, entre outros benefícios. Nesse viés construtivo, este trabalho se fundamenta. Ele visa propor a construção de uma Sequência Didática Gamificada (SDG) sobre temas relacionados às ciências para ser aplicada em turmas de EJA.

Descrição

Palavras-chave

Educação, Jovens, Adultos, SIEPE, SEUNI, Extensão

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